国外玩家反馈守望先锋问题汇总 玩法太单一

2015-10-20 15:16:44 来源:NGA 作者:孙仲谋 编辑:cs4399 

  暴雪在上周不仅公布了守望先锋的首测日期,还为大家在TW上带来了长达三个小时的直播活动,其中给大家展示守望先锋beta测试界面,游戏内的众多小细节设置,游戏结束后的界面等等。当然也有不少玩家提出了一定的疑问,来自NGA论坛的玩家孙仲谋为大家总结归来了一些守望先锋目前玩家所关注的问题,并就休闲和竞技两个玩法分别进行了展望,一起来看看吧。

游民星空

休闲玩法

  整个游戏目前看上去充满了休闲玩家,他们加入游戏就是为了开心而不够严肃,可以通过以下几个办法修正:

需要自定义/私人服务器

  限制英雄数量,阻止一些强制性的战略,开发一些新的有趣的游戏模式。

游戏模式太少

  目前已知的只有2种

地图尺寸

  所有的地图感觉都太小了,高机动性的英雄占便宜。同时角色模型看上去有点太大,也许这是问题原因?

需要更多“中性的”游戏模式

  别老是一个进攻方一个防守方的游戏模式。攻击防御转化很快,没办法实现战术或游戏方式多样化,山丘之王游戏模式?

竞技玩法

  从游戏目前来看,感觉设计给休闲玩家的,但是这毕竟是个fps毫无疑问会变得越来越大,会有一些问题迟早要暴漏出来。

游戏太短

  结束的太快让人很难投入行动。重生计时器太快,让击杀毫无意义,更低的奖励也让战术用处更少

需要自己游戏模式

  当前的游戏模式在游戏这么短的情况下并不支持竞技玩法,重生的这些设定对于休闲式很好的设计,但是竞技游戏而言,死亡应该是个很大的惩罚,让玩家不能尽快回到场上来获得优势,对观众而言娱乐性也更高,因为他们知道玩家死亡对整个队伍是个巨大的冲击

  自定义规则应该加入到竞技模式中,比如计时器等内容,需要自定义/私人服务器,建议能够自定义刷新时间,沙盒模式 - 允许玩家自定义技能。

  每个竞技游戏有一个沙盒和一个测试模式。沙盒允许玩家测试特定场景而不需要花费很多时间来重置。

击杀情示缺乏

  在竞技游戏中最重要的就是英雄情况显示,哪些活着,哪些死了。应该能够清楚快捷的在发生时显示。使用TAB查看记分牌太不方便。

  这本来应该不是问题,许多游戏都解决的很好

  本文来源于NGA,作者: 孙仲谋

  原文地址:点击进入(转载请在文首保留此行。)

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