大家都知道,暴雪昨天开放了OWL的数据统计。
说实话呢,我个人是蛮失望的。这个数据栏目无论从数据角度还是媒体角度都近似于敷衍。
从数据角度,这个数据甚至都没有按比赛、按英雄作细分(我都没力气提timeline什么的了),这就意味着想认真分析都无从下手。
从媒体角度——倘若这是一个定位为面向普通观众的栏目,那么知道agilities在stage4平均每10分钟治疗量1000到底是给了观众怎样的一种吹B谈资呢??
但无论如何,蚊子腿也是肉,所以无聊的我就暂且压榨一下这条蚊子腿,看能不能多多少少挤出点油水。
从api保存json再用pandas读取生成excel表格,后续的一些简单统计都直接在excel里做了。表格在附件中。
灰字黑字标题是原始数据项,紫底白字标题是自定义统计项。我认为没有价值的项隐藏掉了。
dmg/k(伤害量/击杀)
不能造成击杀的伤害,理论上就是无效伤害(严格来说不然,压血线也是有意义的,不过现在我们不需要那么严格),对吧?所以统计dmg/k,可以轻松看出各队伍伤害->击杀的转化率。
最高的是NYE,最低的是SHD和BOS,而且差距极为悬殊,SHD和BOS两队要做出一次击杀、几乎得造成NYE两倍的伤害。
那么dmg/k较低的队,是否是因为他们的战术本来就是以高伤害取胜?SHD和BOS是否是有能力造成两倍于NYE的单位时间伤害呢?请回头看dmg/10(10分钟伤害)一栏。
答案并不是。实际上,12个队伍伤害制造能力远没有dmg/k那么大的差距——这可以从下方的综合统计看出来。
12个队伍伤害制造能力的浮动率仅11.34%,上下限差距仅为±15%;而换到dmg/k,则变成了约16%和±30%。
以SHD和NYE对比为例,SHD伤害输出是NYE的119%,而dmg/k NYE则是SHD的184%。
击杀是最关键的结果指标,而dmg/k则是最关键的转化指标。dmg/k更低的队伍,显然有更高的击杀效率。
em/k(消灭/击杀)
众所周知,消灭是蹭到就算,击杀只算收头的一个人。换句话说,团队击杀10个人,只会有不多不少10个击杀、但理论上会有10~60个消灭。
所以,统计这项数据可以反映出团队集火情况。
我们刚刚从dmg/k得知,NYE的收头效率惊人——那么这是否意味着NYE集火效率超高?但em/k表示两者并不完全等同。
em/k最低的队伍,分别是FLA、NYE和VAL。因为有FLA的加入,所以事情一下子变得好理解起来——FLA靠明星选手单杀较多,所以集火参与度偏低。
那么换到NYE和VAL,事情就稍微费解一点。我们只能大致推测,NYE和VAL并不追求极端的团队集火,以便减少无效的参与——举个例子,倘若cbob和libero两人确信可以集火打掉禅雅塔的时候、他们就不需要呼叫mano从前线千里迢迢赶过来插一脚。
而反之,我们能一眼看出SHD的击杀非常低下,但SHD的em/k却是平均水平,这又说明什么?请记得,em和k都是实际发生过的击杀。所以,这代表SHD的击杀都是通过正常的集火完成的,只不过他们很少能做到正常集火。
heal/death(治疗/死亡)
这项数据和dmg/k异曲同工。杀一个敌人需要突突多久?被敌人杀之前又能撑多久?
这一项数据看来是各队伍能力最悬殊的之一。平均浮动高达29%,上下限差距约±55%。
做得最好的竟然不是NYE,而是LDN;除此之外SEO、SHD和DAL都高出平均值不少,这就意味着这些队伍的坦克更擅长长时间的扛线——坦克本身规避集火伤害的能力足够好、治疗活下来并给予支援,两者缺一不可。
反过来,最差的则是FLA、PHI和SFS,几乎一碰就倒。FLA有联盟公认最差的坦克/治疗组,但SFS和PHI则比较难以理解……我只能认为他们有协同和打法上的缺陷了。
heal/k(治疗/击杀)
那么,坦克得扛多久、DPS才能打死人呢?
这又是一项差距悬殊的数据,甚至比heal/death更悬殊。
SFS每抗住389的伤害,就能完成一个击杀——在此期间造成4倍多的伤害;而SHD的坦克需要抗住1203(SFS的3倍)伤害、己方输出才能花费2464伤害击杀一个人,不但击杀效率奇低,并且承受治疗:制造伤害比也仅仅只有两倍。
嗯,其实从这张表里,还可以做更多的推论。
把不同数据进行各种的组合、然后根据各队的各项数据对比情况、结合他们场上的表现,反推什么样的战术体系/风格会带来什么样的结果,还有相当多的分析可以做。
但我标题已经写了“粗略分析”,所以我就不继续把这篇简短的东西篇幅再扩大10倍了(我很懒),有兴趣的同学可以自己研究。
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