计算的前提
该作者设计了公式,计算闪光弹和六连发(1~2轮)的伤害。(表格很细致,可以自设伤害,并可加入托比昂的护甲、三妹的护盾等变量)
FTH shots,即目标如果死亡(Yes),在惨死之前受到的六连发命中弹数
Extra FTH shots,即目标如果没死(No),需要再六连发命中几发才能杀死目标
基础数据:
每次攻击到护甲,减伤5点
护盾不提供减伤
闪光弹和六连发不能爆头
左轮伤害为在闪光弹范围内击中的伤害(即5m之内)
敌人在承受伤害的过程中,不能受到治疗
在六连发过程中,伤害固定
麦克雷连招的结果
受到连招后能存活的:
闪光弹+六连发 | 六连发 | 闪光弹+2*六连发 | 2*六连发 |
查莉雅 | 查莉雅 | D.Va(只剩机师) | D.Va |
堡垒 | 堡垒 | 路霸 | 路霸 |
2级炮塔 | 2级炮塔 | 温斯顿的盾 | 温斯顿的盾 |
- | - | 3级炮塔 | 3级炮塔 |
堡垒和托比昂的2级炮塔现在都能承受闪光弹+六连发的伤害并存活。
温斯顿的护盾和托比昂的3级炮塔在面对麦克雷时都有了更强的生存能力。
此外查莉雅、路霸和D.Va在面对麦克雷时的生存能力也大大增加。
伤害削弱后,麦克雷面对一些英雄时需要多补几发六连发的伤害才能达到过去的“秒杀”效果。
补丁之后,在以下各类连招后击杀目标所需下一轮六连发子弹打中次数:
目标 | 闪光弹+六连发(发) | 六连发(发) | 闪光弹+2*六连发 (发) | 2*六连发(发) |
D.Va(机甲) | 4 | 5 | 0 | 1 |
D.Va(机师) | 1 | 1 | 0 | 0 |
莱因哈特 | 4 | 4 | 0 | 0 |
路霸 | 4 | 5 | 1 | 2 |
温斯顿 | 4 | 4 | 0 | 0 |
查莉雅 | 3 | 3 | 0 | 0 |
堡垒 | 1 | 1 | 0 | 0 |
小美的冰墙 | 4 | 4 | 0 | 0 |
温斯顿的盾 | 4 | 5 | 1 | 2 |
莱因哈特的盾 | 15 | 16 | 15 | 16 |
2级炮塔 | 1 | 1 | 0 | 0 |
3级炮塔 | 6 | 6 | 6 | 6 |
麦克雷的DPS计算
数值经过作者在游戏中测试,其中一些数值是作者的估算所得。
前提:使用闪光弹+2*六连发
闪光弹动画时间: 0.35s
六连发: 6发/s
恢复时间: 0.5s
翻滚+滚后瞄准: 0.1s
反应时间: 0.25s
目标生命值无限能够承受两轮伤害,且没有护甲减伤
上文的前提仍适用
反应时间因人而异。恢复时间指翻滚后到能开火的时间。滚后瞄准时间指玩家调整准星的时间。闪光弹动画指闪光弹脱手后到能开火的时间。
补丁前总伤害为865,补丁后为565
释放闪光弹+2*六连发的连招需要:
反应时间+闪光弹动画时间+两轮六连发的时间+恢复时间+重新瞄准时间 = 总时间
DPS | 补丁前 | 补丁后 |
闪光弹 | 270.31 | 176.56 |
无闪光弹 | 294.74 | 189.47 |
闪光弹不重新瞄准 | 279.03 | 182.26 |
无闪光弹不重新瞄准 | 314.55 | 205.45 |
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