暴雪的三位高层眼中《守望先锋联赛》的现状、往昔与前路

2018-03-15 09:59:37 来源:守望先锋联赛微信公众号 作者:未知 编辑:sniperrap 浏览:loading

  就在《守望先锋联赛》常规赛第2阶段开始当周的2月23日,被誉为游戏界的学院奖的D.I.C.E大奖恰好在同一天于美国拉斯维加斯举行了盛大的颁奖典礼。除了最受瞩目的重头戏——年度游戏奖的激烈竞争之外,今年的D.I.C.E大奖同样迎来了一年一度游戏界诸多风云人物云集的D.I.C.E年度峰会。

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  2018年D.I.C.E的主题为“Made Better”,在今年的峰会上,出现了多位来自电子竞技领域的身影,比如KSV电竞、OWL首尔王朝队的老板Kevin Chou,Cloud9的联合创始人Jack Etienne,Team SoloMid的CEO Andy Dinh。而暴雪的三位高层领导——CEO Mike Morhaime、电竞执行总监Kim Phan、《守望先锋联赛》主席Nate Nanzer的同时出席,更是吸引了无数关注的目光。

  奖项方面,《塞尔达传说:荒野之息》最终成为2018年D.I.C.E的最大赢家,不仅拿下了年度游戏奖,还包揽了包括年度冒险游戏等其他三项大奖。无独有偶,仅仅一年之前,《守望先锋》同样从D.I.C.E颁奖礼上捧回了包括年度游戏在内的四个奖项,《守望先锋》总监JeffKaplan也在去年的D.I.C.E峰会演讲中,讲述了《守望先锋》从绝境中重生,构筑出电子游戏领域中崭新未来的传奇故事。

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  一年的时间过去,《守望先锋》成为了一款千万人次级别的顶级多人在线游戏,我们也在2017年末见证了它诞生以来最大的一次跨越——迎来《守望先锋联赛》,走向最高规模的电子竞技殿堂。《守望先锋联赛》在其首周亮相时就吸引了超过1000万的观众。通过今年的D.I.C.E峰会,Mike Morhaime等三位暴雪高层从Jeff Kaplan手中接过接力棒,讲述了他们对《守望先锋联赛》和《守望先锋》电竞的种种预想和展望。

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  在峰会现场,The Game Awards的执行制作人Geoff Keighley作为主持人和访谈嘉宾,首先向三位暴雪高层抛出了一个重要的问题:“是什么让一款游戏成为足够优秀的电竞项目?”Mike Morhaime和Kim Phan分别给出了“平衡性”(Balance)和“竞技性”(Competitive)两个结论。“平衡性”无疑来自于Morhaime深耕《星际争霸》和《魔兽争霸:兽人与人类》两款暴雪早期开发的RTS游戏的经历,而“竞技性”则在此基础之上,让对战双方的实力差异成为决定胜负的关键。Kim Phan认为一款竞技游戏的关键之一就是“易上手难精通”(Easy tolearn but difficult to master),这也直接造就了职业选手和普通玩家的区分,也使得电竞游戏和比赛有了第三个本质:“观赏性”(Good to watch)。

  在Nate Nanzer的眼中,观赏性对于《守望先锋联赛》就显得尤为重要:“我们如果把《守望先锋联赛》视作正规的体育比赛,那么这项运动本质上就是12名选手同时在场上同时做同样重要的一些动作。这对于比赛播报来说是非常重大的考验。”从观战系统、精彩回放到现场实况,整个《守望先锋联赛》团队都在力求最好。Nate Nanzer特别强调了回放(Replay)对于联赛播报的重要性:“想象一场足球比赛,每一个角度都布满了无数的摄像机,捕捉下任何一个精彩画面。“从季前赛一直到目前的常规赛第2阶段,我们已经能够明显感受到《守望先锋联赛》在观赏性上逐帧逐秒的精雕细琢。

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  观赏性的提升直接回馈给了观众。现场和网络直播固然有不同的感官体验,但《守望先锋联赛》的观众群体可以大致一分为二:玩家和非玩家。Kim Phan将这种划分提升到了整个电竞比赛的受众层面:“有的观众会玩这个游戏,他们想看所有的快节奏动作。而不玩游戏的其他人则可能不明白他们想看什么,对他们来说,职业选手们的技术和快节奏动作可能会让他们既欣赏又困惑。“在建设《守望先锋联赛》的播报团队和系统时,这一点很早就得到了考量。“我们在游戏中做了不同视角的元素,比如展示全景或者在团战时采用广角镜头。这是一个平衡的取舍,对于想努力学习提高的玩家以及一个新手来说都是很有趣的。“Kim Phan说。

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  一年以前Jeff Kaplan在D.I.C.E峰会上回忆了《守望先锋》诞生前后的往昔,这款从暴雪陨落的“泰坦”项目的废墟上挣扎着起飞的游戏从设计之初就被主创团队赋予了新的生命,而电竞的理念,则从一开始就被包含其中。一年之后,Kim Phan的回忆又让我们了解到了《守望先锋联赛》最初的起点:“当我们的团队开始讨论《守望先锋》电竞,头脑风暴出我们想要的一切时,游戏本身甚至还在开发当中。这对于暴雪所有的游戏来说都是史无前例的第一次。“

  打开战网客户端,暴雪的游戏列表就像一块庞大的矩阵,涵盖着无数人的青春与激情。

  《星际争霸》是一切的原石,时代的车轮让它在机缘巧合之中开启了韩国的电子竞技时代。十多年以前Mike Morhaime来到韩国亲眼见到了这款游戏在这个国家空前的影响力。在《星际争霸》尘封的开发史中,从未想过有朝一日它会在韩国成为一种现象(《星际争霸》早期有日语版而没有韩语版,因为暴雪最早是希望将它投放进日本市场的),电竞的社群文化也因此而产生。2005年左右,《魔兽争霸3》随之接力,KimPhan在欧洲和中国见到了继韩国之后的第二和第三片的区域性电竞社群。从社区、街道、城市,一直到整个国家,电竞社群文化呈辐射状在世界版图上发展,最终形成一道蔓延全球的浪潮。可以说,《守望先锋》电竞和《守望先锋联赛》正踏在这道浪潮的最顶端,无可阻挡地席卷向全球。

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  Nate Nanzer看到了现在《守望先锋联赛》从传统体育的经验背景中衍生出来的具有地区性差异的社群文化。比如首尔王朝队和旧金山震动队截然不同的粉丝生态,韩国的女性观众会在赛事之外更多地关注选手个人的日常,关注有关他们的一切,而旧金山的粉丝可能更在乎自己的战队打出高超的竞技水准。这给了《守望先锋联赛》在赛事制作方面的一种全新的启示,即发散联赛的“故事性”(Storytelling)——在紧张激烈的赛事之外,围绕选手输出内容,营造巨星效应。

  虽然明星选手在其他的电竞项目和赛事中也并不少见,但《守望先锋联赛》独有的城市战队特色会引导这些内容产生地区差异性。联赛皮肤就是很好的尝试。“你会看到Tobi穿着首尔王朝队的战队服,而他比赛时使用的卢西奥也同样在画面中穿着首尔王朝队的战衣。”这种从传统体育中学习到的强烈归属感的打造,将是《守望先锋联赛》和其他电子竞技最大区别之一。

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