以下的所有数据,都仅代表这些数据自身。我仅仅是对它们做出一些尝试性的解读,说明它“可能”代表什么——但请注意,这绝不是唯一的解释。
因此,以下所有数据仅代表相应选手/英雄在本周的“表现”——“表现”不等于“水平”,因为队友、对手、以及战局的具体过程,都会对其产生影响。数据优秀的并不等同于水平更高,数据差也不能说就一定水平更差。
所以,如果你想回复“我喜欢/讨厌的xx的数据居然这么差/好,这数据有个什么用”——请点击右上角X,不要在这帖子上浪费您宝贵的时间了。
所有源数据来自于winstonslab.com,部分经过了二次计算和统计。
注:1、数据中涉及到的输出/治疗量,实际上是基于大招充能速度数据。
2、数据中所提到的“单位时间”若无特别说明均为10分钟。
3、为了使样本不至于过于失真,因此只选取了游戏时间大于一定时长的英雄数据。若无特别说明,则该时长为5分钟。
猩猩
作为高出场率的主要英雄,猩猩的数据选取,时间基准为使用了20分钟以上。
我决定用单位时间K/D差(而不是KD比)作为衡量猩猩表现的数据。虽然似乎作为一个前排,猩猩的生存比击杀更重要,但倘若一个猩猩高生存低击杀,那么这和在划水有什么区别呢?
注:单位时间K/D比,与单位时间KD差,这两个数据的区别在于,假设A每10分钟10杀5死,B每10分钟3杀1死,那么前者KD差更高,后者KD比更高。很显然,KD差数据更倾向于体现活跃度,倾向击杀;而KD比数据则更重视生存。
点评:韩国四猴,无须多说。作为机动位,我认为,猩猩和D.VA的职责需要更有攻击性,更加注重击杀,而非像大锤这样偏向于保护。
D.VA
D.VA的数据选取,时间基准为使用了20分钟以上。
D.VA的衡量数据仍然使用K/D差。在这个版本,我认为D.VA的击杀甚至更加重要,因为矩阵时间缩短,冷却时间里除了输出没有别的事好做。
点评:Bichu是打SHD猛刷了一波数据,另一场比赛只能说还算不错。
Zunba、poko、Envy、Fury四人的数据水分就要少很多。Zunba和Envy展现出了凶猛的攻击性,而Fury的生存能力更加优秀。
除了Poko,其余3人均是韩国选手。Poko,新的欧美之光就是你了。
Mickie,曾经公认的欧美第一D.VA,却在OWL第一周数据垫底。不但没有体现出过去为人称道的攻击性,也在死亡数上居高不下。同为双前排的xQc也有神似的数据。如果xQc的数据明显不同,那么Mickie还得优先想想是不是手艺生疏了;但现在,恐怕达拉然应该反省自己的战术安排和团队配合。
路霸
路霸的衡量数据为K/D比。作为一个刺客,路霸更注重击杀而非输出。
点评:Dreamkazper和Birdring的路霸数据都相当惊人,不过鉴于他们只各使用了5分钟/6分钟,在长达56分钟的使用时间里保持了更高一筹的击杀率的Taimou才真正可怕得多。“秘诀是什么呢胎酱?”“当然是体型啦。”
闪光
闪光的数据选取,时间基准为使用了20分钟以上。
闪光的衡量数据使用击杀数。只要做出了足够的击杀,闪光的死亡偏高我认为也是可以接受的。只要能换掉对方关键角色的,闪光也可以认为完成任务了。
关于闪光,另一个值得关注的数据就是击杀效率。更高的击杀效率,在数据上体现为用较少的伤害造成击杀。虽然这也可以理解为“人头狗指数”,但我认为,这其实能一定程度反映队伍的集火能力。
点评:Profit、sbob、carpe、striker,又是四名韩国猎空雄踞榜首,数据表现相差甚微。难怪韩国猎空是被竞相追逐的对象。
Ashe在SHD身上刷数据刷到飞起,而另一场比赛的表现则并不特别突出。
Soon经历了长久的低迷,终于又找回了状态,可喜可贺。
Effect的伤害输出排名前列,尤其如果考虑到他的死亡率偏高,则存活期间造成的伤害更加可观。但Effect的击杀数和击杀效率却偏低——也许说达拉然集火糟糕的确属实。
当然,最令我不解的是munchkin的数据。作为一个恐怖的输出机器,他的击杀效率却非常低。难道人头都被队友抢走了吗?因为我无法想象首尔队也有集火糟糕的问题。
更有趣的是,排行前四的四名韩国猎空,无一例外有着低于平均水平的伤害量。原因是什么?不妨好好想想。
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